Są na świecie rzeczy, w które ludzie po prostu wierzą, bez względu na to, czy określają się jako wierzący, czy nie. Także wtedy, gdy mienią się racjonalnymi naukowcami. Przykładem takiej wiary jest choćby przekonanie o negatywnym wpływie treści pokazywanych w mediach na ludzką psychikę. Jego wyznawcy (niekiedy bardzo dobrze wykształceni) głośno domagają się zakazu pokazywania a to papierosów i alkoholu przed 23:00, a to pornografii w ogóle, a to przemocy – uważając, że ludzie nie będą robić tego, czego nie zobaczą w telewizji. I choć teorię, którą głoszą, każdy może sobie łatwo sfalsyfikować, choćby idąc po ulicy i słuchając, co i jak ludzie mówią (jak się okazuje, najczęściej używane przez Polaków słowa są tymi, które w mediach zawsze zostaną wypikane lub zastąpione kropkami), nikt jakoś oficjalnie nie śmie ogłosić, że po prostu się mylą.
Głębokie przekonanie, że najważniejszą przyczyną brutalnych przestępstw jest to, co nam serwują media to nie tylko polska specyfika. Dominuje również w USA, i to zarówno wśród konserwatystów (zwłaszcza w szeregach chrześcijańskich fundamentalistów powiązanych z Partią Republikańską), jak i wśród liberałów z ośrodków uniwersyteckich i postępowych stowarzyszeń. Mimo głębokiej niedorzeczności twierdzenia, że ludzie gwałcą dlatego, że oglądają Teresę Orlovsky i zabijają dlatego, że nauczyły ich tego Żółwie Ninja i Terminator, uważane jest ono za pewnik nie tylko przez przedstawicieli nauk społecznych, ale nawet przez niektórych lekarzy. Jak podaje Steven Pinker w swym nieocenionym kompendium absurdów, w które wierzy dziś świat naukowy, przedstawiciele Amerykańskiego Towarzystwa Medycznego, Amerykańskiego Towarzystwa Psychologicznego oraz Amerykańskiej Akademii Pediatrycznej zaświadczyli swego czasu w Kongresie, że zależności „przemoc w mediach a przemoc w świecie rzeczywistym” poświęcono ponad 3500 badań empirycznych, z których tylko 18 nie potwierdziło jej istnienia. Niezły wynik – gorzej jednak, gdy jakiś badacz obeznany ze statystyką zaczyna analizować to, co w takich badaniach rzeczywiście wychodzi, jak to swego czasu zrobił amerykański psycholog Jonathan Freedman. Analizy danych z badań, które zbiorczo opublikował w głośnej książce Media violence and its effects on aggression, postawiły świat na głowie. Freedman nie tylko odkrył, że do 2002 w USA w rzeczywistości przeprowadzono tylko dwieście badań poświęconych związkowi łączącemu przemoc w mediach z agresją, lecz także – i tu uwaga – że ponad połowa z nich nie wykazała istnienia takiej zależności. W pozostałych stwierdzono niewielkie korelacje, które można wyjaśnić w znacznie prostszy sposób. Wystarczy przyjąć, że bardziej agresywne dzieci będą poszukiwać bardziej agresywnych form rozrywki albo że dzieci będą pobudzone po obejrzeniu filmu akcji (co jednak wcale nie zakłada, że będą równie pobudzone z powodu tego samego filmu po tygodniu lub po roku). Freedman oraz inni psychologowie, którzy dokonali podobnego przeglądu literatury przedmiotu, doszli do wniosku, że kontakt z przemocą w mediach wywiera niewielki wpływ na zachowania agresywne w realu, a może nawet nie wywiera żadnego wpływu.
Teraz w ślady Freedmana idzie Amerykańskie Towarzystwo Socjologiczne (ASA). Organizacja opublikowała właśnie raport, z którego wprost i niezbicie wynika, że jeżeli jest jakikolwiek związek pomiędzy pełnymi przemocy grami wideo a przemocą wśród dzieci i młodzieży, to tylko negatywny. Po ludzku oznacza to, że gry takie jak Doom czy Quake nie tylko nie sprawiają, że ich gracze zaczynają mordować – ale wręcz przeciwnie!
Na początek jednak krótki rys historycznych dla niezorientowanych. Gra Doom weszła na rynek w 1993, rok po Wolfensteinie 3D, który zgodnie uważany jest za pierwszą w historii grę FPS (First Person Shooter). W grach FPS gracz nie tylko strzela do niemal wszystkiego, co się rusza, zdobywając punkty za ilość zabitych bytów wirtualnych, lecz również czyni to ze swego punktu widzenia (we wcześniejszych grach percepcja przeważnie ograniczała się do obserwowania strzelającego ludzika lub samolotu). Doom szybko okazał się przebojem na rynku, przyczyniając się do okrzepnięcia całego przemysłu gier wideo, który szybko przekształcił się w lukratywny biznes. Nic dziwnego, że natychmiast pojawiły się, nie tylko w Ameryce, obawy co do tego, jaki wpływ na dzieci mogą mieć gry FPS. Wzmogło się to zwłaszcza po masakrach w Paducah, Springfield i Littleton, które odbiły się szerokim echem w USA i na całym świecie. We wszystkich trzech przypadkach okazywało się, że chłopcy, którzy zaczęli strzelać do kolegów i nauczycieli, spędzali godziny przed konsolą i komputerem grając własnie w Dooma. Producenci gry zostali natychmiast oskarżeni przez polityków i rodziny ofiar o to, że dla zysku wypuścili na rynek towar, który miłych chłopców zamienił w potwory (wytaczano również procesy producentom filmów i właścicieli stron internetowych; nikt nie oskarżał za to producentów broni). Przedstawiciele nauk społecznych, na ogół przyjmujący za pewnik nieuzasadnione żadnymi badaniami twierdzenie, że wszyscy ludzie rodzą się dobrzy, i dopiero społeczeństwo i massmedia robią z nich złodziei lub morderców, w owczym pędzie rzucili się do produkcji badań, które miały potwierdzać to, w co wierzyli. Nikt nie zastanowił się przy tym, że młodzi psychopaci (a wiadomo dziś, że psychopatia jako taka raczej nie jest wynikiem oddziaływań społecznych, tylko wrodzonych wad mózgu lub uszkodzeń nabytych w okresie płodowym) w wolnym czasie nie będą czytać Jane Austin czy Marcela Prousta, tylko obejrzą sobie jatkę lub zagrają w Quake’a. Jeśli ktoś lubi sobie postrzelać, w wolnych chwilach nie będzie się zajmował kontemplacją kwiatków, tylko także będzie chciał sobie postrzelać. W ten sposób może się paradoksalnie okazać, że gry komputerowe nie tylko nie zwiększają poziomu przemocy (co istotnie wychodzi w badaniach), ale wręcz przyczyniają się do obniżenia agresywności w społeczeństwie, gdy ktoś, kto normalnie poszedłby pokiereszować sąsiada lub nauczyciela, wyładuje się bez większego ryzyka przed konsolą lub monitorem.
Zdaniem specjalistów z Amerykańskiego Towarzystwa Socjologicznego gry są dziś wykorzystywane jako kozioł ofiarny i nie mają większego wpływu na zachowania dzieci i młodzieży. W podsumowującym aktualny stan wiedzy na temat gier wideo studium „Do video games kill?” Karen Sternheimer pokazuje, że ciągu 10 lat od premiery Dooma, liczba zabójstw popełnionych przez młodzież spadła o 77%. Strzelaniny w szkołach są rzadkością i były nią nawet w latach 90., gdy w mediach amerykańskich trąbiono na okrągło, że w placówkach edukacyjnych szerzy się przemoc. Ocenia si
ę, że ryzyko poniesienia śmierci w szkole, na jakie narażony jest uczeń, wynosi dziś w Stanach mniej niż 7:10 000 000. Tymczasem, jak pokazują badania antropologów, w społeczeństwach pierwotnych, w których nie znano agresywnych filmów ani demoralizujących gier komputerowych, tylko co trzeci mężczyzna miał szansę na dożycie 25 lat i co siódmy – 45. Reszta ginęła, przeważnie w wojnach z sąsiadami i wzajemnych porachunkach. Jak zauważył kiedyś Pinker, ludzie byli bardziej skłonni do stosowania przemocy w ciągu stuleci poprzedzających wynalezienie telewizji i kina. I trudno się temu dziwić – coś przecież z czasem trzeba było robić. Inny dowód na znikomy wpływ telewizji i komputera na to, co robimy, to badania międzypopulacyjne. Anglojęzyczni Kanadyjczycy oglądają prawie dokładnie te same programy telewizyjne, co Amerykanie, a jednak wskaźnik zabójstw jest w Kanadzie czterokrotnie niższy niż w USA. Kiedy w 1995 roku na należącej do Wielkiej Brytanii Wyspie Świętej Heleny zainstalowano po raz pierwszy telewizję, jej mieszkańcy nie zaczęli się masowo mordować, mimo że jak pokazały badania, filmy ociekające krwią i seksem oglądali częściej niż magazyny kulturalne.
Sternheimer nie tylko pokazuje, że badania nie potwierdzają związku przyczynowo-skutkowego pomiędzy grami a agresywnym zachowaniem (potwierdzają tylko, że oba zjawiska istnieją jednocześnie – i że wśród setek milionów graczy zdarzyło sie w historii kilku świrów; to ostatnie równie dobrze można jednak powiedzieć np. o artystach-malarzach [Van Gogh, Hitler], nikt wszakże nie żąda delegalizacji farb i płótna). Dodatkowo zwraca też uwagę na fakt, iż generalnie Amerykanie (w tym naukowcy i dziennikarze) różnie tłumaczą sobie przyczyny przestępczości w zależności od przynależności rasowej i etnicznej młodego przestępcy. Jeśli masakrę w szkole urządzi biały chłopak, którego rodzice pochodzą z klasy średniej, w środkach masowego przekazu rozdziera się szaty nad złym wpływem telewizji lub gier komputerowych. Za to gdy przestępstwa dopuści się czarny nastolatek, w mediach ubolewa się nad kryminogennością murzyńskich subkultur, produkujących przyszłych złodziei, gwałcicieli i morderców – albo wprost pisze się, że czarni tacy są. Ot, równość rasowa.
Jak by więc nie patrzeć, z faktu, że w agresywną grę wideo grał namiętnie jakiś psychopata, nie wynika, że każdy, kto w to gra, jest lub stanie się psychopatą. Przekonanych, że jest inaczej, zapraszam na kurs logiki.
Pingback: Agresja jako przyjemność « Tomasz Łysakowski
Pingback: Nowy, lepszy Doom « Hardcore dla myślących